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禅与游戏编程艺术

游戏开发是现在很多年轻人乐于从事的专业。流行文化里面的游戏元素和电子竞技触目可及,吸引了大批的年轻的好脑子往这个行业里面挤。

有的是个体开发,又称indie dev;有的是依副于各种大小工作室,既能满足自己的梦想,又可以养家糊口。当然,indie dev是比较接近于艺术形态的一群 -- 毕竟不是非要商业成功不可。但是也是最苦逼的一群 -- 没有面包的爱情哪里能长久?

我想把一个游戏做成一个艺术品一般的东西,想把我最有创意,最疯狂的想法实现成一个能让人把玩探索的世界,哪怕用户只有自己而已。每次我总是落在半途而废的怪圈里。开发一个游戏·太· 特·么·耗时间了。

为什么游戏开发不能好像写作,作曲,写诗,作画一般一气呵成?或者说虽然不是一气呵成,但是也能中途暂停然后轻易的接着之前的兴致和成果继续下去?

是否因为写game loop太困难?显然不是。一个game loop实在太容易了。

是否因为角色太难刻画?肯定不是。一个数据结构就足够了。

是否因为物理判断太过复杂?的确,如果一个物品,角色拥有复杂的模型,那么程序员在这上边耗费的时间精力足够他度过几个期中考试了。

图形?建模?贴图?粒子?光影?是!就是这些玩意儿,让游戏开发周期变得又长又闷!让游戏开发变成大工作室,大企业垄断的行业!

或许我们应该把所有图像的元素从游戏里面先剔除掉。先建筑一个纯文字的世界。自己和少数人测试,把玩过,发现了乐趣后,再加入像素风格的东西。

就好像80年代的MUD那样: 东边有狮子,北边有洞穴,南边有宝箱,你如何选择?或者,中关村启示录那样,你手中有5刀,你可以倒卖盗版CD,也可以买卖电脑配件,你如何扩大你的资金?

如果一个游戏的文字版本能快速的完成,那么个体开发者可能就不会那么容易放弃了。

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